内特·福克斯(Nate Fox)在拍摄《鬼偷Cooper》(Sly Cooper)时,四处寻找如何让拟人化的动物感觉更真实的灵感。《鬼偷Cooper》是一款关于一个大盗碰巧也是一只浣熊的秘密游戏。这让他想到了由Stan Sakai创作的漫画《Usagi Yojimbo》,它讲述了一个流浪的武士碰巧也是一只兔子的故事。“我很喜欢,”福克斯现在是《美少女出拳》制作公司的创意总监,他告诉The Verge网站。“它真的打动了我,因为这个美丽的、非常保守的冒险系列可以很好地转化为一个电子游戏。”
这也重新点燃了福克斯对黑泽明(Akira Kurosawa)等经典武士电影的兴趣。因此,当工作室在推出超级英雄游戏《臭名昭著的老二》后开始集思广益,想出新点子时,他非常清楚他们应该走的方向。“对我来说,他是这次冒险的灵感触点,”福克斯谈到酒井法子时说。
《Sucker Punch》的下一款游戏是《Tsushima》,这款游戏将于7月17日在PS4上发行,这也是这款最畅销的主机的最后一次大规模发行。上周,该工作室发布了一段18分钟的游戏预告片,为这款开放世界的武士游戏提供了最好的视觉体验。和经典电影一样,《人鬼情未了》讲述了一个名叫金酒井的流浪武士(金酒井这个名字是为了向作者Usagi Yojimbo致敬)帮助抗击蒙古人入侵松岛的故事。虽然最初的灵感可能来自兔子,但团队在自己的冒险中采用了更现实的方向。
福克斯解释道:“我们希望这款游戏能够被禁足。”“让你体验一下13世纪封建日本的流浪武士是什么样子。我们想把它磨碎,因为它感觉起来更有形。在日常生活中,事物是美丽而神奇的,它们没有得到足够的关注。你看我们的预告片就知道了;像在风中移动的草地这样的东西有一种特殊的品质。如果你在那片移动的草地上放一个静止的武士,他的剑举过头顶,不动,你就能看到整个画面。在这个充满活力的世界里,你能感受到武士的力量。”
当然,被禁足并不一定意味着这款游戏是完全符合历史的。虽然它唤起了一个特定的时间和地点,但《久岛之魂》仍然是一部虚构作品。福克斯说,《出其不意》总部设在华盛顿的贝尔维尤,它利用外部专家就对话、剑术和人物举止等问题进行咨询。“我们没有足够的知识来做一件伟大的工作,”福克斯说。为了做到这一点,我们知道我们必须寻求帮助。该工作室还与索尼的日本工作室合作。开发人员一起去了真正的Tsushima岛进行调研,日本团队的成员甚至做了一些现场录音来增强游戏的音效设计。
也就是说,现实主义和游戏设计有时会发生冲突。Fox解释道:“在想要让游戏世界感觉真实和有趣之间存在着一种张力。”“我们的游戏是受历史启发的,但我们并不完全符合历史。我们没有一石二鸟地重建对马岛。福克斯以游戏中使用的剑为例。虽然在当时,尺子是最常见的武器,但金挥舞着武士刀,因为它创造了一个更标志性的形象。
这些细节很大程度上受到了武士电影的启发,这些电影对《久岛物语》的开发商产生了巨大的影响。这款游戏甚至还有黑白模式,所以你可以像看一部经典电影一样体验整个游戏过程。电影和游戏显然是非常不同的,但福克斯认为武士类型与互动体验有很多共同之处。
他记得在黑泽明的《Yojimbo》中有一个特定的场景,一个孤独的武士,不知道下一步要去哪里,向空中扔了一根棍子,然后沿着棍子落地的路径走。这把他带到了一个需要帮助的小镇。“这是对电子游戏冒险的完美概括,”福克斯说。“主角有这种能力,他们有这种技能,他们会对问题做出实时反应。这是一个很好的起点,来看看我们如何在一个开放的世界里用这种体裁创作故事。他补充说,“我们游戏中最感人的部分,就是希望通过这些经典的武士电影来做正确的事。”
这些电影也影响了《上钩》中“出气筒”处理暴力的方式。如果你看了冗长的游戏预告片,它会变得非常可怕;当金攻击的时候,他的剑被巨大的鲜血打断。福克斯说这是故意的。游戏的大部分是安静和庄严的,专注于自然。这是为了创造一种与更激烈的战斗形成对比的感觉。“它们共存,”福克斯解释道。我认为,这一类型的电影之所以强大,是因为其中一种与另一种相冲突。并不是一直都是血。事实上,我们游戏中的战斗非常快。”
从冗长的预告片中可以看出,这款游戏为玩家提供了一个很好的选择。虽然金是一个训练有素的武士,但在游戏过程中,他学会了新的技能,包括把他变成有名无实的鬼魂的技巧。从实用的角度来看,这意味着你通常能够以不同的方式处理各种情况:你可以偷偷摸摸地玩,或者挥舞着剑进去。
根据福克斯的说法,选择并不一定是二元的,而是你可以调整以更好地适应你的游戏风格。他解释道:“当你玩游戏的时候,你总是一个武士。”“你有这些技能。永不改变。然而,当你深入游戏,Jin开始变成鬼魂。他获得了新的能力。作为一名玩家,你必须创造并决定这些能力如何增长。”
在战斗之外,《对岛幽灵》是一款关于探索的游戏。这是一种开放世界的体验。基于上周的预告片,这是一个没有所有的显式指示固有的流派,所以你的屏幕不会泛滥的箭头指出下一步要去哪里。这是一种专注于沉浸感的设计理念。
福克斯说:“不是在屏幕边缘有很多UI,让你知道你在玩游戏,风将你指向你选择的方向,你的注意力仍然牢牢地集中在对马岛内。”“然后你会被一些东西分散注意力,比如一只吸引你注意力的鸟,它会带你去某个地方。”我们想给你一种身临其境的体验。他补充说,这些微妙的线索意味着你不会在玩游戏时迷路,但它们也意味着两个玩家可能更有可能采取不同的路线来达到同一个目标。