世嘉可能是自90年代中期统治游戏产业以来最好的状态。
那是在世嘉是一个第一方的开发与成因控制台。21世纪初,一系列失败的系统迫使该公司转向第三方。这是一个艰难的转变,但当参观世嘉在洛杉矶电子娱乐博览会(Electronic Entertainment Expo)上的展台时,很明显,该公司找到了一个新的身份。
而这种识别并不取决于单一的平台或特许经营。当然,两款新的索尼克游戏——《复古索尼克狂热》和《现代索尼克力量》——正在E3展位上吸引着人们的目光。但世嘉也将自己定位为PC游戏领域的大玩家。它在展会上展示了战略游戏《全面战争:战锤2》,最近还在Steam数字商店上发布了《无尽的太空2》和它的一些老游戏,如《刺刀塔》(Bayonetta)和《Vanquish》(Vanquish)。世嘉还有角色扮演游戏工作室Atlus,负责《Persona》和《Etrian Odyssey》等热门游戏。
我在E3展上采访了世嘉欧洲副总裁约翰·克拉克。我问世嘉如何找到它的新身份,它的决斗索尼克游戏,并振兴其经典系列。
上图:索尼克必须在索尼克部队中拯救一座燃烧的城市。
GamesBeat:世嘉似乎正在做很多有趣的事情——在PC、Switch和移动设备上。你认为世嘉的未来在哪里?
约翰·克拉克:我们回到驱动我们的东西,组织的使命,就是“创造力就是生命”。“这样就会过滤掉。我们的团队支持这一愿景,同时也为许多人带来娱乐。我们每次都把它看作一个社区。我们不仅仅是关于游戏的一种类型,游戏是专门的日本或西方或PC或任何平台上的游戏。那么我们在哪里看到自己呢?我们喜欢电子游戏。我们认为Sega有责任继续将电子游戏体验带给社区。
这听起来可能有些单维,但我认为没有比这更复杂的了。我们都对自己的工作充满激情。我们都对游戏充满热情。想象一下站在世嘉的游戏组合中,只是四处走动并看着它。你会发现,有如此多的选择,参与其中是非常值得的。
GamesBeat:向PC的推进非常有趣。你有新的游戏,比如Creative Assembly"sTotal War: Warhammer II,但你也将旧游戏如Vanquish和Bayonetta带到PC上。
克拉克:创意大会已经存在了30年。世嘉于2005年收购了Creative Assembly。使他们成为如此强大的开发人员的一个方面是他们的创造性视野,他们与社区的联系,以及他们保持交付高质量体验的愿望。我在世嘉已经工作了10多年了。能够与像Creative Assembly这样的工作室一起工作,我们看到了很多驱动他们的东西,它影响着我们。我们看到一个强大的核心社区。我们强烈关注高质量、有创意的内容。从中,我们看到了成功。我们看到了一个幸福的社区。我们看到更多的内容正在传递。这太棒了。
在此过程中,我们已经了解了如何通过Steam与社区合作。Steam多年来一直是一个不断发展的平台。当Steam开放成为一个多发行商平台时,我们便是最早与他们签约的公司之一。《中世纪:全面战争2》可能是第一个在Steam上发行的第三方游戏。从那以后,我们非常认真地对待它。我们从社区获得反馈。我们看到观众在不断增加。最终,这驱使我们,在我们公司的其他部门,去思考社区,联系,如果你喜欢,从创造者到社区的联系。
上图:在《全面战争2:战锤》中,蜥蜴人并不开心。
当我们看到像《Vanquish》和《Bayonetta》这样的游戏时,这对我们来说非常简单。在世嘉,我们都是世嘉游戏的粉丝。多年前我们在主机上发布《Bayonetta》时就很喜欢它。我们很自豪能与白金游戏公司合作。我们看到蒸汽的活力。我们应该确保人们能够在Steam上玩这些游戏。例如,我们考虑加入Vanquish的社区。那些玩全面战争的人,他们是不同的,但是他们通过对卓越的期望和热情联系在一起。当我们看到Vanquish和Bayonetta时,我们会考虑如何将它们带到Steam上。我们知道我们拥有高质量的游戏。这是显而易见的。当我们在许多年前发行白金游戏时便知道这一点。
为了确保我们与社区的联系,这意味着必须是正确的转变。帧率很重要,60帧每秒。与显卡对齐非常重要。我们所拥有的Steam成就的特性是非常重要的。您可以使用鼠标和键盘并配置键盘,这一点非常重要。你会发现我们在Steam上获得的许多反馈并不只是关于“感谢你带着Bayonetta”。“是,”谢谢你这样带着巴叶内塔。“这很有价值,因为,首先,这是一种很好的游戏方式。社区要求我们密切关注社区。这引起了我们整个行业的共鸣。
GamesBeat:世嘉并不只是在Steam上发布那些老游戏。你在Bayonetta里面有倒计时钟和Vanquish的隐藏图像。为什么要这样处理这些发布呢?
克拉克:社区对我们很重要。我们考虑最强烈的社区信息来自哪里。是来自媒体,还是来自社区本身?是造物主送来的吗?是通过发现吗?有了数字平台,无论是内容发布还是信息发布,我们发现自己通过对这些信息的实验和创新,更多地了解了我们的社区。驱动Bayonetta的是一群对白金游戏充满热情的人,对Bayonetta充满热情的人,对娱乐充满热情的人,以及在社区中创造强烈需求的人。我们在4月1日发行了8-bit Bayonetta游戏。在这场比赛中,我们取得了一些成绩。成就导致发现隐藏的信息和图像。
从那以后,我们看到了令人难以置信的社区信息激活。接下来会发生什么是显而易见的,但我们很享受与社区的互动。它教会我们更多关于社区的知识,以及如何与他们接触的方法。这随后导致我们通过Bayonetta传递Vanquish,即通过将Vanquish内容添加到游戏中。再说一遍,这都是关于社区的。一切都围绕着创造价值。
最后,当Vanquish发布时,我们发布了新闻稿、预购和其他所有内容,这更传统一些。但我们与这个社区建立了更牢固的联系,如果我们以一种纯粹传统的方式来接触它,我们就会这么做。由此,我们思考了更多关于更好地理解社区的问题。这将影响我们在其他方面的决定。它可能不存在于我们带给Steam的IP中,但它可能存在于我们在不同游戏中以不同方式进行交流的方式中。
上图:Vanquish想要滑进你的Steam库。
GamesBeat:人们会期待看到更多像这样的经典游戏出现在Steam上吗?
克拉克:是的,你应该预料到。这是我们想要实现的事情,是我们正在积极努力的事情。在Bayonetta和Vanquish之前我们在几年前发布了Valkyria Chronicles。这对我们来说太棒了。我们喜欢把这个游戏带出来。在那之前,我们很喜欢把《死者打字》搬出来。有了这些,我们推出了蒸汽字典,人们可以带进他们自己的单词。我们已经在Steam上创造了《Mega Drive》和《Genesis》游戏。我们最近在考虑菜单系统和前端。我们创建了世嘉游戏休息室,或游戏卧室,如果你愿意,帮助发现。在这方面还有更多需要补充的。我们正在改进。我们也在致力于创造更多内容。
GamesBeat:该公司曾提到希望利用一些旧IP。为什么这对世嘉很重要?
克拉克:如果你和任何人谈论世嘉,他们会告诉你他们记得什么,他们最喜欢的回忆。这是非常宝贵的。我们珍惜。我们自己也有这些记忆。人们会说,“我对世嘉的第一印象是这样的。“我的第一个游戏机是Genesis。”“重要的是这些消费者的价值和忠诚度。我们要确保我们能继续做到这一点。当我们看到过去几年游戏产业的转变,我们能够以一种前所未有的方式与用户和社区进行交流。
我们有一群世嘉的粉丝在世嘉工作。他们都想看那些比赛。如果你能玩《金斧》或《愤怒之街》就太好了。我们只是试着找出最好的方法。它可能只是通过Steam或PlayStation上的模拟器提供这些游戏,也可能是像我们最近与Yakuza所做的那样,进行高清重拍。这可能是我们在《Bayonetta》和《Vanquish》中所做的事情,确保我们能够在Steam上使用这些最佳实践转换。我们有很多方法来接近它。
GamesBeat:谈到新老世嘉,你今年有两款《索尼克》游戏——一款带有《索尼克力量》的现代游戏,一款带有《索尼克狂热》的复古游戏。你担心这两款游戏会瓜分市场吗?
克拉克:这就像在问,“一个索尼克粉丝只会买一款索尼克游戏吗?”“我们认为它们都拥有不同的受众。最初我们想要吸引核心粉丝。我们想要传递一种强烈的体验,这种体验能够立即带来强烈的、即时的满足感,如果你愿意的话。然后我们想要吸引更广泛的观众,这就是力量发挥作用的地方。但是谁会想到这个复古的游戏,是由Christian Whitehead和他的团队共同开发的,一个社区开发者,然后是索尼克团队开发的索尼克力量——对我们来说,这是一个真正的改变。这是我们在10年前无法预料到的。这对我们来说是非常令人兴奋的,希望对我们的粉丝来说也是如此。
上图:声波狂热的化学工厂级别。
GamesBeat:世嘉内部有没有好奇这两家公司哪一家会做得更好?这是否会影响球队未来的发展方向?
克拉克:“更好”——这是一种有趣的看待它的方式。消费者的反馈与此相关。它在商业上表现得更好,还是在社区和你得到的反馈中表现得更好?两者都非常重要,都将影响我们今后的决定。如果我们处在发行后的情况中,我们可以回顾并说,“哇,他们都进行得非常棒,我们从他们身上吸取了经验教训,”这将是最理想的情况。这是我们沿着这条路前进的原因之一。
GamesBeat:世嘉还拥有角色扮演游戏大师工作室Atlus。《Persona 5》是今年大获成功的故事。亚特兰蒂斯超越了世嘉的期望吗?
克拉克:不管我们是说它的表现超出预期还是超出预期,我们都非常喜欢《Persona 5》。世嘉集团的每个人都自豪地说,我们是其中的一员,无论每个人发挥的作用是大是小。Persona 5是世嘉的旗舰品牌,来自Atlus now。它非常强大。我们欣赏。我们之前讨论过与社区的联系,确定社区的独特性。这体现在阿特拉斯的标题中,尤其是人格。
GamesBeat:我们今天听到了很多关于“游戏即服务”的说法,但世嘉并不经常这么说。
克拉克:你是对的。“游戏即服务”的横幅并不是我们必须要悬挂在我们所做的一切之上的东西。但这仍然是非常重要的,理解这意味着什么,当然这对世嘉意味着什么。当你回顾世嘉的历史,“服务游戏”就是这个名字的来源。
但是再次回到PC上,回到几年前,看看是什么让《全面战争》如此伟大——那就是与社区的联系,思考游戏中的个人体验。我们怎么跟那个球员说话?作为球员,我们如何看待他们?我们怎么能不把他们看作一个商业单位,而是一个我们希望能拥有令人难以置信的内容体验的人呢?我们如何留住他们?我们如何持续提供内容并通过免费内容或他们可以选择购买的内容来扩展他们的体验,从而延长他们的体验或将他们带回游戏中?这是我们一直在做的事情。也许我们可以将游戏定义为一种服务。我们觉得在人们想出这个名字之前我们就已经在这么做了。
上图:人物角色5大受欢迎。
GamesBeat:世嘉似乎是一个非常“有趣”的公司。你有像索尼克这样的游戏。你有你的幽默的社交媒体存在,像刺猬索尼克的Twitter帐户。这是自然发生的还是偶然发生的?或者你有什么计划?
克拉克:当你接受并试图理解我们是如何工作的——通过社交媒体进行数字化——这不仅仅是通过Steam下载游戏。这和我们如何与观众沟通是一样的。如果我们回顾一下,传统上,10年前,我们如何对外沟通,我们会从任何组织发出什么样的信息——有一系列的规则和标准我们必须遵守。社交媒体的使用将信任交给了真正重要的用户。那么,首先,作为公司的一名高管,我是否能够理解使用Twitter的最佳方式?不,我不会。但是是否有年轻人对内容充满激情,对沟通渠道充满激情,谁能理解呢?他们有粉丝。他们得到了与他们交流的方式。世嘉在什么情况下会说“我相信你”?这对于任何企业都是一个关键转变,不仅仅是游戏企业。
在我们的业务和基础设施中,遍布着一些关键人物,他们受到信任,负责通过各种渠道与社区沟通,无论是Twitter、YouTube还是其他任何渠道。它们自己驱动我们的信息。这是一个充满活力和令人兴奋的地方。有时候,这是高级管理人员发现正在发生的事情和信息的好方法——在社区中同时发现这些事情是我10年前从未想过的地方。这种转变让人感到舒服,让人们对传达信息的人产生一定程度的信任,这是一种难以置信的解放。
舒适是一个有趣的词。我回想起世嘉最初成为第三方发行商和开发者的时候。世嘉似乎有一段时间不太适应这个角色。但现在你似乎找到了它的身份。
克拉克:我们称之为转变,或者我更愿意称之为转变。这不仅仅是关于从一个单一平台的公司到一个多平台的公司。它正在拥抱特许经营和ip主导的业务。这也是我们在过去五年中一直在努力的方向。在这里面有相当多的转变。回想一下世嘉是什么,如果你把世嘉与其他传统出版商和内容创造者——这些名字在其中脱颖而出——联合起来,问问你自己,有多少这样的组织已经不止一次地改变了他们的业务?这让我们在世嘉感到如此有活力。
有些事情让我们都觉得自己有影响力。我们很重要。我们的业务很容易做。我们影响组织的方向。这是非常重要的。回到过渡阶段,把它叫做学习,把它叫做痛苦,把它叫做机遇——每个行业都是如此。当然,你会一路学习。重要的是我们如何学习,与谁一起学习,如何将这些经验运用到组织中,谁拥有权力。理解组织中的影响。当我们现在坐在这里的时候,这与5年前相比已经有了很大的不同,更不用说10年前了。这是一个伟大的,值得的地方。